“XLP操作手册”版本间的差异

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会议记录
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用于会议记录、文字编辑等。也可做少量排版工作。
 
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系统建模及仿真
  
 
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2016年1月9日 (六) 04:56的版本

封面

逻辑模型

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背景

多种开放性协议的社会规范、通信技术与计算科学的方法论和技术,提出了一种可将机器学习与群体学习的融合为一的操作环境。

由于大数据开源运动的影响,群体学习规律正在因为技术和参与群体规模的扩大而改变。,学校的功能也必须与全球化的知识资源和人才库紧密结合,本次课程的前提是把学校当做一个活的众学知识库,我们认定一个高效能的学校,是一个能够持续沉淀知识,并且主动地引导参与学生与教师,不断精进其知识、技能、与社会适应能力的一种学习生态环境

目标 (用户需求)

通过沙盘制作,数据格式设计与过程数据采集,逐步完善一套传播物联网时代学习模式的群体知识管理操作系统

群体学习的操作系统包括:参与成员所共同撰写并现场修改的XLP运行宪章,以及可以持续积累每次活动行为数据的Wiki知识库。所有参与成员,应根据知识库中的宪章,动态变化的计分数据,和项目管理的进度数据,自我提升并相互督促,完成一个遵循群体学习规律的协作任务。

学习目标

所有参与者的共同学习目标有下列三项:

  1. 建立一个共享的知识本体,以Wiki的词汇数据库为载体。让参与者体验并理解词汇管理与命名空间管理的相关性与重要性。
  2. 推动学生从建设沙盘与参与协同的过程中,体认到各种开源或免费的数据服务,可以系统化地成为机器与群众学习的素材。
  3. 根据PAC理论等知识框架,让参与者能够经由众学知识库的建设与沙盘的开发过程,体认到整个宇宙都可以是一个不断进化的沙盘。

根据群体学习规律,我门希望参与者能体会到,群体学习能力与其进化的速度取决于该组织的知识本体的结构的可成长性与内容是否具备可重组性。把知识本体输入到一个共享的众学知识库可以用来检测该组织的知识管理的各项特征。

所以,参与课程规划的团队,挑战设计方是学校内的现有人员,包括学生、教师、与行政运行人员,必须引导新加入的成员,任务执行方, 吸收新加入的成员们,共同执行一次检验知识库效能的活动,得到一套可以被下一次活动复用的众学知识库

预期效果 (功能需求)

让参与者体验基于物联网技术架构的工作流程协同工具,把参与者的实际体验与过程数据融合到开源的众学知识库

输出 (设计参数)

一套基于Creative Common BY-SA协议的MediaWiki众学知识库,包括课程安排、沙盘设计、人员配置、过程记录与运行章程。

过程 (工作流程)

  1. 挑战设计方的准备工作
  2. 任务执行方在四天(连续80小时)之前的准备过程
  3. 任务执行方的四天(连续80小时)体验过程
  4. 全体参与者的成果展示会
  5. 挑战设计方知识库编撰工作

输入 (资源准备)

  1. 文后参考文献著录规则, 中华人民共和国国家质量监督检验检疫总局中国国家标准化管理委员会 于 2005年3月23日发布
  2. 四天XLP操作宪章
  3. How to write a constitution from Wikihow.com
  4. An Elementary Introduction to the Wolfram Language by Stephen Wolfram

XLP概述

什么是XLP

极限学习过程/Xtreme Learning Process,简称XLP,是基于知识社会化、社会信息化、信息数据化的社会宏观背景下, 通过合约化群体协作,融合信息技术与实体校园,积累与创造群体认知能力的学习活动。

  • 网络化、大数据的时代之下,我们认为,个人所能掌握的知识,必须要与更大规模的群体知识连接。
  • 从2012年以来,XLP已在全球范围、跨越多种专业领域协同了多方的合作者与合作团队。

驱动群体行为的四种力量

架构(前)

群体协作的操作支撑条件,这些条件创造了群体行为的可能性,例如开源软硬件技术、网络化的文件分享。在实际协作发生行为之前,制约群体的行为的先验条件。

法律(后)

基于群体之间的协议规范,在行为发生之后利用过程记录和证据对个体行为进行评价,以决定奖惩的措施。在实际协作发生行为之后,对群体之间的矛盾进行仲裁和调解

市场(远)

群体行为的价值导向,群众的交易行为反应他们对价值的动态判断。这些判断往往展现了人们对目前所欠缺的资源的需求,是对外部,或是远处的追求。

常态(近)

群体行为也会受到同侪行为的影响。例如一个房间中的大多数人都在忙碌工作,个体也会倾向于遵守这一常态而努力工作;这种同侪压力,是来自近处的影响。

摩尔定律

XLP纵深分析

开放

XLP的架构涉及到“法院、技术市场、原料市场甚至黑市”等多元的社会生态。 在这个生态里,参与者一方面面临组织形态、知识结构、群体行为、前景走势等诸多不确定性,另一方面,又有丰富多元的资源可供挖掘和利用。这允许了参与者根据自身理解去定义自身学习,同时充分允许和支持了参与者的自主学习。 开源,本质是一个类似于社会,具有理想开放性的微型学习生态。

群体

XLP提出了各种学习活动的组织方法,让所有参与者,同时当作学生,也是他人的老师。比如后面我们将看到,XLP设计了“挑战设计方”与“任务执行方”的两种学习参与者的角色。更深层次的,我们希望以这样的角色定义,来修正以教师个人为中心的教学责任制度——这个角色的定义,根本性地指出学校,也就是群体性的学习组织,不该以“教师治校”或“教授治校”为诉求,而是应该以“知识治校”、“能力提升”为治理学校的基础原则。 学校是一个群体学习的组织单位,她需要一套工作组织的运营方法论,XLP就是针对这个社会与组织内部需求的一个探索成果。

分布

XLP的设计,是基于一种分布式出版工作流的思维。 比如,从前,教师或教授是以个人为单位,―Publish or Persih(注1)‖;而今天,我们可能利用网络化的社会群体运作机制,让一群自组织的参与者,利用类似 Wikipedia的使用者产生内容的工作方式,出版并演化知识内容。 而具体到一般的运行策略,XLP就是把学习者,或是所有的XLP参与者,都经由数字化与网络化的工具,让它们在多次活动的过程中,不断地累积集成这些方法与操作性工具的成果。让具有共性的学习机制,在不同地区、不同时段所发生的学习活动中,用一套分布式的数据信息内容管理工具来迭代化地整理。 很明显,分布式的XLP,是一个跨越专业学科,跨越时空调度学习方法与学习经验的资源管理策略。 根本上说,XLP是在尝试开发一种新的人才组织方法,把各种知识内容与内容出版与编辑的人力,以网络化社会的组织方式,重新规划。

总的来说,XLP在模拟开放的更接近真实社会的生态环境中,以群体为单位,跨学科、跨领域采取分布式协作的方式,是完全的回应、适应社会现实的学习实践。

XLP活动基本架构

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XLP要素

  1. 合约式设计:合约式设计(Design by Contract)的概念,是指在实质工作开展前,事先定义好目标,团队中每一个体都根据合约完成任务,以实现进度管理和最终团队成果的整合。
  2. 过程记录与证据积累:每位参与者是否按合约完成任务、阶段性成果、意见反馈等内容,通过统一的数据采集方法,集中记录收集。在检查合约的关键节点,加以相互比对,一方面提供了个人绩效评估的参考依据,另一方面也有利于进行同侪对比,督促个人工作。
  3. 工作任务计划:各群体协作中需要一套唯一的任务分派表,来对个人的工作加以记录,从而使团队中的个体相互知晓彼此工作内容和进度,实现协作。
  4. 团队活动:XLP特色是通过团队的共同探索,让每一个人可以在发挥个性化特长的同时、体验到个人贡献与团队合作的互补性,可以通过相互见证学习的成果,扩大群体学习的效应。
  5. 前沿技术:组织XLP的过程中,必须不断引进先进技术,以提升学习及产出成品的效率。善用挑战方在学习新技术与新知识的学习经验,可以压缩任务方学习新知的时间。
  6. 分布式工作流:为了更有效地掌握个人的贡献,并且创造合作的机会,XLP特别注重利用网络化的内容分享与交流技术,让此类学习活动可以系统性地整合跨越地域的人才与技术资源。
  7. 体验感:挑战陌生感的学习,XLP活动设计重视―体验-认知-经验‖的认知过程,通过亲身体验切入学习的状态中,认识到知识就是一种没有学科界限的资源。
  8. 利用数字化出版流程、锻炼并见证沟通能力:XLP要求利用工具,以及几种常用的数字化内容捕捉与展示的格式,如视频、演说、博客文字等、贯穿所有的学习活动。经由制作数字化内容的过程,锻炼并见证学习者的沟通能力,同时利用数字化的内容,累积群体的学习体验。
  9. 精心预演:从挑战方准备活动开始,反复不断在所有可行的机会中,预演后续活动的各项细节,Practice makes Perfect。

XLP系列活动

数字化工具

数字化工具清单

  1. 项目共享、管理:Teambition,GIT、wiki
  2. 时间规划、管理:smartsheet
  3. 可视化项目管理:DPC
  4. 文献搜索:Google,Wiki
  5. 文件共享:网盘
  6. 会议记录:摄像机
  7. 思维导图:Xmind,Freemind
  8. 定义任务:photoshop(海报),Sony Vegas,Premiere
  9. 排版:InDesign
  10. 简单编程:Processing,mathmetica
  11. 系统建模、仿真:anylogic,sketchup,autoCAD

时间、任务规划

Teambition、Colorwork

项目管理应用,用于发布任务、查看进度及相关文档的存储。

Smartsheet

时间规划,项目、团队管理应用,结合了MS Excel、Project、Access、和Sharepoint的功能,能方便的存储、共享文件和画甘特图

DPC(Dynamic Project Control)

可视化项目管理软件,和Smartsheet等应用结合使用可以快速方便直观的监督项目进度,并及时调整。

项目共享

GIT

分布式版本控制系统,可用于共享、修改文件

文件共享

网盘、云存储、wiki

用于文件共享、管理,可以存储大量文件。

会议记录

摄像机

用于会议记录、证据采集等,提供真实可信的证据。

Word

用于会议记录、文字编辑等。也可做少量排版工作。

数字化出版

Premiere、Vegas

用于视频剪辑、渲染,可输出视频。

Photoshop

编辑图片,可用于制作海报、图标等

Word、Powerpoint

用于编辑整合静态材料(文字、图片)和进行少量排版工作。

Anylogic,autoCAD,sketchup

系统建模及仿真

角色定义

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主办方

主办方负责提供场地、材料等活动中必须用到的物品,但不需亲自参与活动。

所有的XLP的活动就像组织一个完整的学校,他有学校的组织者也就是学校的领导以及他的行政人员来召集参与学习活动的人,以及对参与活动的学生提供行政财务以及物品方面和技术方面的各种资源。

参与者

经组织者安排的参与人员将被分为挑战方与任务方。

挑战方是任务方任务完成质量的见证人,以及监督、调节学习过程中问题的执行者。

挑战设计方

挑战方执行时会分为数个部门(市场、专利局、法院等)以模拟真实的社会环境,同时也是规则的制定者,可以在现有条例上添加额外的条例。他们为任务方提供活动任务,并引导任务方完成任务。当然,他们还需根据现场实际进程快慢调整难度高低以控制任务完成数量与质量。

任务执行方

任务方分为数个小组(通常为2-6个),类似于创业初期公司的团体。组员经过相互熟悉、选定目标、分配任务、制作项目的步骤,体会到创业的艰辛、社会竞争的残酷以及团结协作的重要性。