极限学习过程

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2015年8月21日 (五) 12:06Lanvana讨论的版本

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极限学习过程(XLP)

极限学习过程定义

极限学习过程是(EXTREME LEARNING PROCESS)的英文简称,是基于分布式工作流的群体学习活动的设计方法论。

极限学习过程目标

极限学习过程,其目的是带领同学们打破科系与专业领域的界限,在第一现场,见证系统集成的涌现特性,组织个人与团队,一起探索群体认知能力的极限。我们提供了多种跨专业的知识与技术服务内容,其中有学习环境的形成历史与演进过程、议事流程的结构、法律协议的概念、知识产权的申请、空间设计的方法论、数字加工服务、软件开发服务、与物联网技术的对接等等。XLP,极限学习过程,所挑战的不只是身体的极限,更是要挑战思维的极限,挑战价值观的极限,挑战人生态度的极限。此次学习的目的,不只是要学习系统集成的诸多要素,更重要的是要打破思想的牢笼,冲破现实之桎梏。只要真实地反映得失成败,这就是最扎实的学习。

极限学习过程架构

这种全新的学习愿景背后是一整套世界级学者精心构建的理论架构。简要说,XLP的理基础有几个不同的来源,从宪法学专家所阐述的驱动群体行为的四种互补的力量,认知科学强调的”游戏化学习方法“(Learning Gamification),计算科学家所描述的“基于合约的设计”(Design by Contract), 以及软件开发团队所倡导的”极限编程“工作方式。这些理论为我们把握和认知XLP的思想精髓提供了一个深远广阔的空间。这里以“Lawrence Lessig教授四力模型”作一简单释例。

架构(前)

群体协作的操作支撑条件,这些条件创造了群体行为的可能性,例如开源软硬件技术、网络化的文件分享。在实际协作发生行为之前,制约群体的行为的先验条件。

法律(后)

基于群体之间的协议规范,在行为发生之后利用过程记录和证据对个体行为进行评价,以决定奖惩的措施。在实际协作发生行为之后,对群体之间的矛盾进行仲裁和调解

市场(远)

群体行为的价值导向,群众的交易行为反应他们对价值的动态判断。这些判断往往展现了人们对目前所欠缺的资源的需求,是对外部,或是远处的追求。

常态(近)

群体行为也会受到同侪行为的影响。例如一个房间中的大多数人都在忙碌工作,个体也会倾向于遵守这一常态而努力工作;这种同侪压力,是来自近处的影响。

——《Code and other laws in cyberspace》

系统操作的三个维度:“安全,功能,时序”

系统的概念,在数学体系中已有非常明确的定义:就是一群有关联的元素。换言之,系统集成团队,不光是关注元素本体,还要关注元素之间的关系。从实用的角度来看,任何操作系统的功能,必须包含以下三点:
  • (1)基于参与者身份的安全认证程序与相应的权责登录与追踪日志。
  • (2)系统功能应在选定解决方案之前,先确定输入条件与输出要求。
  • (3)在有限的资源限制下,对所有元素之间的任务进行时间安排。

极限学习过程要素

(1)合约式设计

合约式设计(Design by Contract)的概念,是指在实质工作开展前,事先定义好目标,团队中每一个体都根据合约完成任务,以实现进度管理和最终团队成果的整合。

(2)过程记录与证据积累

每位参与者是否按合约完成任务、阶段性成果、意见反馈等内容,通过统一的数据采集方法,集中记录收集。在检查合约的关键节点,加以相互比对,一方面提供了个人绩效评估的参考依据,另一方面也有利于进行同侪对比,督促个人工作。

(3)工作任务计划

各群体协作中需要一套唯一的任务分派表,来对个人的工作加以记录,从而使团队中的个体相互知晓彼此工作内容和进度,实现协作。

极限学习过程特色

(1)团队活动

XLP特色是通过团队的共同探索,让每一个人可以在发挥个性化特长的同时、体验到个人贡献与团队合作的互补性,可以通过相互见证学习的成果,扩大群体学习的效应。

前沿技术

组织XLP的过程中,必须不断引进先进技术,以提升学习及产出成品的效率。善用挑战方在学习新技术与新知识的学习经验,可以压缩任务方学习新知的时间。

分布式工作流

为了更有效地掌握个人的贡献,并且创造合作的机会,XLP特别注重利用网络化的内容分享与交流技术,让此类学习活动可以系统性地整合跨越地域的人才与技术资源。

体验感

挑战陌生感的学习,XLP活动设计重视“体验-认知-经验”的认知过程,通过亲身体验切入学习的状态中,认识到知识就是一种没有学科界限的资源。利用数字化出版流程、锻炼并见证沟通能力,XLP要求利用工具,以及几种常用的数字化内容捕捉与展示的格式,如视频、演说、博客文字等、贯穿所有的学习活动。经由制作数字化内容的过程,锻炼并见证学习者的沟通能力,同时利用数字化的内容,累积群体的学习体验。

(2)精心预演

从挑战方准备活动开始,反复不断在所有可行的机会中,预演后续活动的各项细节,Practice makes Perfect。

极限学习过程课程准备

(1)逻辑模型

(2)身份认证

姓 名 性 别 联系方式 邮 箱 Tb账号 WiKi账号 Git账号
刘思瑶 13796880092 958548036@qq.com 958548036@qq.com liusiyao liusiyao
张新平 18204625089 1006547264@qq.com 1006547264@qq.com 张xp zhangxinping
杜凯欣 18514429097 907012929@qq.com 907012929@qq.com 杜开心 dukaixin
刘祺琪 18246690135 164774290@qq.com 164774290@qq.com darinmed 164774290@qq.com
郭天和 13552468832 1539597816@qq.com 1539597816@qq.com guotu 1539597816@qq.com
王国梁 15890047738 15890047738@163.com 15890047738@163.com 15890047738@163.com 15890047738@163.com
兰岚 15201611755 lan_lan0412@163.com lan_lan0412@163.com lanvana lanvana

活动硬件准备

由于XLP是短时间集成性的课程,所以在活动之前XLP的挑战方要把整个活动流程模拟一遍。解决现场所有可预知的负面状况,并制定出可实施的预备方案。必须保证活动中的所有拟定环节,都要有现实依据具有可实施性,因此在活动开展之前挑战方有大量的准备工作要做。
XLP课程在开展之前必须要确定活动场地,并把现场分为挑战方和任务方。其中挑战方分为专利局、法院、银行、市场、记分组五个部门,并把挑战方人员针对性的分配到每个岗位上。在活动现场还要准备一套投影系统,用来实时记分跟进、展示和督促每个小组的细节进度,同时用来展示每个小组的产品、Ppt和微电影等。为同学们营造出一个紧张激烈的氛围,让同学们把此次XLP课程当成一个比赛的游戏。同时现场还要针对任务方分队情况为每个小组配备数码相机和Dv,用来记录XLP课程中的一些重要细节和过程。在活动现场安装无线网,并多次测试网速保证活动期间网速正常。除此之外我们还要准备打印机、笔记本电脑、数字示波器、万用表、恒温电烙铁等一系列的工具。
XLP课程是跨学科的课程在活动期间主要涉及到的专业有电子电路、数控加工、视频剪辑、财务会计、法律等多种学科专业。所以在活动开展之前和活动开展之间必须要有专业老师跟进指导。在活动之前相关专业老师要定期为挑战方讲授相关的专业知识,比如:法律专业老师为同学们讲授法律法规和法院起诉、开庭、判决、上诉等相关知识和流程。在活动开展初期,专业老师还要针对小组人员职务分配的不同针对性的开展相关专业课程,并在技术上场提供技术支持。至此才算为XLP构建出一个大体的框架,完成了最初步的准备工作。

活动软件安装

要想成功的完成一次XLP课程不单单要把硬件准备齐全,更要注重活动中的软件和细节。此处说的软件不单单指计算机软件还有活动系统操作的一些文件、流程、模块等。
活动要做到有条有序,一个好的活动策划和活动流程是必不可少的。在XLP课程开展之前,有必要做一份详细的活动流程、时间安排、和人员安排。并且把每项任务都分配到个人,做到有效的闭环。同时要时刻对活动细节进行检查,检查包括上一步对下一步的检查、下一步对上一步的检查和人员之间的互相检查,并时刻做好相应记录为活动的完善和下次活动的开展奠定基础。
在活动开展期间不可避免的会有同学出现抵触情绪,或是对XLP课程感到迷茫无从下手。若任其发展或者没有一个好的解决方法,势必会影响整个活动的进程更甚至会影响到此次活动的输入与输出。为了避免这种负面影响的出现,我们在活动中一直推行一个原则“跟踪大于激励”。系统集成的问题,不一定是发放了什么好处或是严厉的惩罚才能解决问题。解决问题的关键来自于细枝末节的转变,能够及时的察觉这些细微的转变机会,才能成功、完美的完成此次XLP课程。
因此在挑战方的阵营里我们设定的计分组这一角色,计分组在活动中有两项功效:第一就是时刻督促任务方的进度,无形中给任务方添加压力。消磨任务方同学的抵触情绪,同时针对性的引导每一位同学尽快转化到既定角色中。第二是在XLP课程开展期间时刻掌握现场近况,把握好现场每个微小的细节,第一时间反馈于挑战方,从而根据现场情况迅速调整步伐,将闭环MRP与财务系统连接在一起形成集生产财务供应工程技术和销售于一体的信息管理系统保证活动优质完成。在挑战方设立计银行,为宏观调控任务方财政状况,使极限学习的这一过程更真实模拟社会状况,银行部门把握财政的大致流向,使各部门有序运作。在学生们执行任务时同组之间或是与其他组之间会产生各种矛盾,当矛盾激化我们设立的法院这一角色就会发生作用。在专利所属权、利用漏洞进行欺骗、剽窃他人成果等各种问题中,法院会通过相应的司法手续进行判决并给予相应处罚。极限学习的时间里挑战方设计出的专利可通过任务方专利局这一部门申请专利,真实模拟社会场景,在未经专利所有人的授权下擅自使用他人专利会受到控告。任务方还设立市场这一部门,在这个部门中挑战方所需的所有资源将通过市场进行买卖,同时也会生成黑市,但在黑市所进行的买卖不会受到法律保护。