“建筑设计概论 2015秋 单军”版本间的差异

来自iCenter Wiki
跳转至: 导航搜索
方法的多样性
设计的开始
第66行: 第66行:
 
不是唯一的,透视的方法也不是一种
 
不是唯一的,透视的方法也不是一种
  
1.从剖面开始,推敲设计的过程
+
1.'''从剖面开始''',推敲设计的过程
  
 
[[西班牙德尼亚文化中心]]
 
[[西班牙德尼亚文化中心]]
  
2.现场考察与思考
+
2.'''现场考察与思考'''
  
 
  “当密特朗总统找到我的时候,我不知道我会拿出来什么,我要求给我三个月时间思考,而不拿出方案”——贝聿铭
 
  “当密特朗总统找到我的时候,我不知道我会拿出来什么,我要求给我三个月时间思考,而不拿出方案”——贝聿铭
  
3.从数据逻辑出发:FAR(容积率) MAX
+
3.'''从数据逻辑出发''':FAR(容积率) MAX
 +
 
 
现代哥特(以容积率7.8为目标)在传统街区中加高层
 
现代哥特(以容积率7.8为目标)在传统街区中加高层
 +
 
[[庞贝地毯]](再看课件)
 
[[庞贝地毯]](再看课件)
  
4.基于设计理念的设计
+
4.'''基于设计理念的设计'''
 +
 
 +
柯布西耶
 +
[[彼得·艾森曼]]
 +
 
 +
[[史蒂文·霍尔]]知觉现象学 模糊的渗透的建筑现象 [[Simons Hall]]
 +
 
 +
the metapolis dictionary of comtemporary? architecture:
 +
设计过程就像是游戏过程一样
 +
 
 +
5.'''模糊与不确定性'''
 +
 
 +
logic/fuzzy
 +
 
 +
草图比起计算机的优势
 +
#不确定性、多可能性 不确定性是创造的机遇
 +
#快速性,'''语境(context)''',以及思维火花的记录
 +
 
 +
[[模糊数学]]

2015年10月21日 (三) 14:01的版本

第五讲:设计概念

设计的概念

一、设计的特征

二、设计的定义

  1. design
  2. 辞典定义 目的性、创造性的思维活动 可实现
 “创意并不是要让人惊异它崭新的形式和素材,而应让人惊异于它居然来自于看似平凡的日常生活,不断开发出创意真正的设计”——原研哉

设计的创意来源于平凡的生活,设计是有意义、有创造性的理性活动。

  1. 设计的历史

正确的历史观,传承前人的基础上做一点点尝试,不必从零开始。

工业文明初期18c初期 设计与制造分离 现代意义上的设计真正出现

当代整体化

  1. 史前时期 “设计萌芽”
  2. 农业文明文件:陶罐.jpg
  3. 后期手工业文明(14-18c)

1550瓦萨里首次提出“设计”(最初指草图)的抽象概念

designo 
  1. 工业文明后期 包豪斯学校创建,促进了现代设计理论和实践体系真正建立
强调标准化 理性 以观念为中心 以解决问题为中心

设计与艺术

共性

  1. 人类源于生活并高于生活的创造性活动
  2. 注重视觉化的表达方式

区别

  1. 设计偏理性,艺术偏感性
  2. 设计时物质需求与精神需求的结合,艺术更注重精神需求
  3. 艺术的目的性使其更强调简明性、人性化和便捷性
  4. 设计往往需要多方案比较和推敲,艺术不需要(艺术无解)
设计没有最好,只有更好。

第六讲:设计方法

方法的定义

方法=人类认识客观世界、改造客观世界应遵循的?、途径、程序

设计的方法:how to;how to better;how to be creative

王国维“三境界”说
1.“昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯路”
——设计的开始,高瞻远瞩,确定设计的目标,路径
2.“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴”
——实际过程,运用适宜方法,反复推敲,既要执着目标,也可能需要不断完善方法,是最艰难的过程。(单:设计不应劫不到走投无路很难好)
3.“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”
——顿悟,厚积薄发,可遇不可求

方法的多样性

理性、主观性

景观:某一观点最重要的是原生性,接到任务首先判断的是要不要做

设计的开始

不要只学杂志上的设计成果,要还原回当时的场景,怎么开始

不是唯一的,透视的方法也不是一种

1.从剖面开始,推敲设计的过程

西班牙德尼亚文化中心

2.现场考察与思考

“当密特朗总统找到我的时候,我不知道我会拿出来什么,我要求给我三个月时间思考,而不拿出方案”——贝聿铭

3.从数据逻辑出发:FAR(容积率) MAX

现代哥特(以容积率7.8为目标)在传统街区中加高层

庞贝地毯(再看课件)

4.基于设计理念的设计

柯布西耶 彼得·艾森曼

史蒂文·霍尔知觉现象学 模糊的渗透的建筑现象 Simons Hall

the metapolis dictionary of comtemporary? architecture:

设计过程就像是游戏过程一样

5.模糊与不确定性

logic/fuzzy

草图比起计算机的优势
  1. 不确定性、多可能性 不确定性是创造的机遇
  2. 快速性,语境(context),以及思维火花的记录

模糊数学