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封面 =逻辑模型= [[File:20160108 XLP战略地图逻辑模型.png|1600px]] ==背景== '''多种开放性协议的社会规范、通信技术与计算科学的方法论和技术,提出了一种可将机器学习与群体学习的融合为一的操作环境。''' 由于[[大数据]]与[[开源运动]]的影响,[[群体学习规律]]正在因为技术和参与群体规模的扩大而改变。,学校的功能也必须与[[全球化的知识资源和人才库]]紧密结合,本次课程的前提是把学校当做一个活的[[2016年跨学科系统集成设计挑战-背景-知识库|众学知识库]],我们认定一个[[高效能的学校]],是一个能够持续沉淀知识,并且主动地引导参与学生与教师,不断精进其知识、技能、与社会适应能力的一种[[学习生态环境]]。 ==目标(用户需求)== '''通过沙盘制作,[[2016年跨学科系统集成设计挑战-目标-数据格式设计与过程数据采集|数据格式设计与过程数据采集]],逐步完善一套传播物联网时代学习模式的[[群体知识管理操作系统]]。''' 群体学习的操作系统包括:参与成员所共同撰写并现场修改的[[XLP运行宪章]],以及可以持续积累每次活动行为数据的Wiki知识库。所有参与成员,应根据知识库中的宪章,动态变化的计分数据,和项目管理的进度数据,自我提升并相互督促,完成一个遵循'''[[群体学习规律]]'''的协作任务。 ==学习目标== 所有参与者的共同学习目标有下列三项: #建立一个共享的知识本体,以Wiki的词汇数据库为载体。让参与者体验并理解词汇管理与[[命名空间]]管理的相关性与重要性。 #推动学生从建设沙盘与参与协同的过程中,体认到各种开源或免费的数据服务,可以系统化地成为机器与群众学习的素材。 #根据[[PAC]]理论等知识框架,让参与者能够经由[[众学知识库]]的建设与[[沙盘]]的开发过程,体认到整个宇宙都可以是一个不断进化的沙盘。 根据[[群体学习规律]],我门希望参与者能体会到,群体学习能力与其进化的速度取决于该组织的知识本体的结构的[[可成长性]]与内容是否具备[[可重组性]]。把知识本体输入到一个共享的[[众学知识库]]可以用来检测该组织的知识管理的各项特征。 所以,参与课程规划的团队,[[挑战设计方]]是学校内的现有人员,包括学生、教师、与行政运行人员,必须引导新加入的成员,[[任务执行方]], 吸收新加入的成员们,共同执行一次检验知识库效能的活动,得到一套可以被下一次活动复用的[[2016年跨学科系统集成设计挑战-背景-知识库|众学知识库]]。 ==预期效果(功能需求)== '''让参与者体验基于物联网技术架构的[[工作流程]]与[[协同工具]],把参与者的实际体验与过程数据融合到开源的[[2016年跨学科系统集成设计挑战-背景-知识库|众学知识库]]。''' ==输出(设计参数)== '''一套基于[http://creativecommon.org Creative Common] [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode BY-SA]协议的MediaWiki[[2016年跨学科系统集成设计挑战-背景-知识库|众学知识库]],包括课程安排、沙盘设计、人员配置、过程记录与运行章程。''' ==过程(工作流程)== #[[挑战设计方]]的准备工作 #[[任务执行方]]在四天([[连续80小时]])之前的准备过程 #[[任务执行方]]的四天([[连续80小时]])体验过程 #全体参与者的成果展示会 #[[挑战设计方]]的[[2016年跨学科系统集成设计挑战-活动-知识库编撰|知识库编撰]]工作 ==输入(资源准备)== #[[:File:文后参考文献著录规则(中华人民共和国国家标准).pdf|文后参考文献著录规则]], [http://www.aqsiq.gov.cn/ 中华人民共和国国家质量监督检验检疫总局] 与 [http://www.sac.gov.cn/ 中国国家标准化管理委员会] 于 2005年3月23日发布 #[[2016年跨学科系统集成设计挑战-宪章|四天XLP操作宪章]] #[http://www.wikihow.com/Write-a-Constitution How to write a constitution from Wikihow.com] #[https://www.wolfram.com/language/elementary-introduction/ An Elementary Introduction to the Wolfram Language] by [[Stephen Wolfram]] =XLP概述= ==什么是XLP== 极限学习过程/Xtreme Learning Process,简称XLP,是基于知识社会化、社会信息化、信息数据化的社会宏观背景下, 通过合约化群体协作,融合信息技术与实体校园,积累与创造群体认知能力的学习活动。 *网络化、大数据的时代之下,我们认为,个人所能掌握的知识,必须要与更大规模的群体知识连接。 *从2012年以来,XLP已在全球范围、跨越多种专业领域协同了多方的合作者与合作团队。 ==驱动群体行为的四种力量== ===架构(前)=== 群体协作的操作支撑条件,这些条件创造了群体行为的可能性,例如开源软硬件技术、网络化的文件分享。在实际协作发生行为之前,制约群体的行为的先验条件。 ===法律(后)=== 基于群体之间的协议规范,在行为发生之后利用过程记录和证据对个体行为进行评价,以决定奖惩的措施。在实际协作发生行为之后,对群体之间的矛盾进行仲裁和调解 ===市场(远)=== 群体行为的价值导向,群众的交易行为反应他们对价值的动态判断。这些判断往往展现了人们对目前所欠缺的资源的需求,是对外部,或是远处的追求。 ===常态(近)=== 群体行为也会受到同侪行为的影响。例如一个房间中的大多数人都在忙碌工作,个体也会倾向于遵守这一常态而努力工作;这种同侪压力,是来自近处的影响。 ==[[摩尔定律]]== ==XLP纵深分析== ===开放=== XLP的架构涉及到“法院、技术市场、原料市场甚至黑市”等多元的社会生态。 在这个生态里,参与者一方面面临组织形态、知识结构、群体行为、前景走势等诸多不确定性,另一方面,又有丰富多元的资源可供挖掘和利用。这允许了参与者根据自身理解去定义自身学习,同时充分允许和支持了参与者的自主学习。 开源,本质是一个类似于社会,具有理想开放性的微型学习生态。 ===群体=== XLP提出了各种学习活动的组织方法,让所有参与者,同时当作学生,也是他人的老师。比如后面我们将看到,XLP设计了“挑战设计方”与“任务执行方”的两种学习参与者的角色。更深层次的,我们希望以这样的角色定义,来修正以教师个人为中心的教学责任制度——这个角色的定义,根本性地指出学校,也就是群体性的学习组织,不该以“教师治校”或“教授治校”为诉求,而是应该以“知识治校”、“能力提升”为治理学校的基础原则。 学校是一个群体学习的组织单位,她需要一套工作组织的运营方法论,XLP就是针对这个社会与组织内部需求的一个探索成果。 ===分布=== XLP的设计,是基于一种分布式出版工作流的思维。 比如,从前,教师或教授是以个人为单位,―Publish or Persih(注1)‖;而今天,我们可能利用网络化的社会群体运作机制,让一群自组织的参与者,利用类似 Wikipedia的使用者产生内容的工作方式,出版并演化知识内容。 而具体到一般的运行策略,XLP就是把学习者,或是所有的XLP参与者,都经由数字化与网络化的工具,让它们在多次活动的过程中,不断地累积集成这些方法与操作性工具的成果。让具有共性的学习机制,在不同地区、不同时段所发生的学习活动中,用一套分布式的数据信息内容管理工具来迭代化地整理。 很明显,分布式的XLP,是一个跨越专业学科,跨越时空调度学习方法与学习经验的资源管理策略。 根本上说,XLP是在尝试开发一种新的人才组织方法,把各种知识内容与内容出版与编辑的人力,以网络化社会的组织方式,重新规划。 '''总的来说,XLP在模拟开放的更接近真实社会的生态环境中,以群体为单位,跨学科、跨领域采取分布式协作的方式,是完全的回应、适应社会现实的学习实践。''' ==XLP活动基本架构== [[File:20160108 XLP要素.JPG]] ==XLP要素== #'''合约式设计''':合约式设计(Design by Contract)的概念,是指在实质工作开展前,事先定义好目标,团队中每一个体都根据合约完成任务,以实现进度管理和最终团队成果的整合。 #'''过程记录与证据积累''':每位参与者是否按合约完成任务、阶段性成果、意见反馈等内容,通过统一的数据采集方法,集中记录收集。在检查合约的关键节点,加以相互比对,一方面提供了个人绩效评估的参考依据,另一方面也有利于进行同侪对比,督促个人工作。 #'''工作任务计划''':各群体协作中需要一套唯一的任务分派表,来对个人的工作加以记录,从而使团队中的个体相互知晓彼此工作内容和进度,实现协作。 #'''团队活动''':XLP特色是通过团队的共同探索,让每一个人可以在发挥个性化特长的同时、体验到个人贡献与团队合作的互补性,可以通过相互见证学习的成果,扩大群体学习的效应。 #'''前沿技术''':组织XLP的过程中,必须不断引进先进技术,以提升学习及产出成品的效率。善用挑战方在学习新技术与新知识的学习经验,可以压缩任务方学习新知的时间。 #'''分布式工作流''':为了更有效地掌握个人的贡献,并且创造合作的机会,XLP特别注重利用网络化的内容分享与交流技术,让此类学习活动可以系统性地整合跨越地域的人才与技术资源。 #'''体验感''':挑战陌生感的学习,XLP活动设计重视―体验-认知-经验‖的认知过程,通过亲身体验切入学习的状态中,认识到知识就是一种没有学科界限的资源。 #'''利用数字化出版流程、锻炼并见证沟通能力''':XLP要求利用工具,以及几种常用的数字化内容捕捉与展示的格式,如视频、演说、博客文字等、贯穿所有的学习活动。经由制作数字化内容的过程,锻炼并见证学习者的沟通能力,同时利用数字化的内容,累积群体的学习体验。 #'''精心预演''':从挑战方准备活动开始,反复不断在所有可行的机会中,预演后续活动的各项细节,Practice makes Perfect。 ==XLP系列活动== =导言= =数字化工具=
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